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61 运算法则(2/5)

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徐志道“这些文件就是我对游戏的要求,先明白一点,我不懂任何技术,所以不要和我说太多专业名词,你们一群人先按照我的要求将这款游戏做出来,然后我们再一起研究。”

文件里是徐志费劲脑汁会议后世的俄罗斯方块和贪吃蛇获得的资料,但其实没多大用处,更多的只是一些逻辑要求。

后世俄罗斯方块的发明者创造其的目的是为了测试电脑性能,据说他一人只花了9天就完成了设计。

虽说那时已经是80年代中期,电脑和芯片技术比现在的77年强上很多,但一个人花9天,那现在美的的团队足有十几人,为了加快研发的进度,徐志还特意花了一万多美元从美国的ib公司引进一台小型商用电脑,这玩意的性能应该能比得上80年代的个人计算机了。

游戏的设计是很容易,但更重要更耗时间的确实游戏逻辑的确定。

以香江方块为例,7种不同的组合要以什么样的顺序从什么掉下来,一直长条或者田字型太简单,一直z字型或t字型又太复杂,而且掉下来的顺序是不可能提前设定好的一份顺序,必须是根据下面玩家组合的方块图形来决定。

所以每次掉下来是什么规则就很重要,这也就是很多软件的alrithe(运算法则)。将香江方块的游戏做出来简单,但必须经过大量的实验才能找出最优秀的算法。

历史上任天堂获得俄罗斯方块后也进行了一系列运输法则的设定,当然,人家实力强,这种过家家的游戏很快就搞定。

同理,贪吃蛇也一样,不过要简单很多,只需要根据不同的形状,设计出新出现点的位置即好,什么样的难度,点会以什么规律出现在什么位置,这些其实都是有一定的逻辑限制。

何国原看完整份文件,里面都是对整个游戏界面,框架,和图像的要求,不过话说回来,现在的街机也没有太多的要求,基本上也都是一片黑暗的屏幕上多出一些会动的图像。

徐志笑道“这个方案只供参考,之所以我拿出文件,就是怕这群技术宅太有想象力,放飞自我,真要那样恐怕一年半载都没什么成果。”

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